Dragon Quest IX : les sentinelles du firmament

Mage

À venir.

Magies et aptitudes apprises

Niv. Nom Coût Description
- Flamme 2 PM Blesse un ennemi avec une petite boule de feu qui inflige initialement 12 à 16 points de dégâts, mais peut en infliger jusqu'à 97 à 101 en fonction de la puissance magique de l'utilisateur.
4 Superacéléro 4 PM Augmente initialement de 50% l'agilité de tous les alliés pendant 7 à 10 tours, mais peut être réutilisé pour atteindre une augmentation maximale de 100%.
6 Glace 3 PM Blesse un ennemi avec de petites stalactites qui infligent initialement 25 à 35 points de dégâts, mais peuvent en infliger jusqu'à 114 à 124 en fonction de la puissance magique de l'utilisateur.
7 Altération 4 PM Réduit initialement de 50% la défense d'un ennemi pendant 7 à 10 tours, mais peut être réutilisé pour atteindre une réduction maximale de 75%.
8 Évac' 3 PM Vous permet de sortir instantanément des donjons, grottes et tours.
11 Bang 5 PM Blesse tous les ennemis avec une petite explosion qui inflige initialement 20 à 30 points de dégâts, mais peut en infliger jusqu'à 70 à 80 en fonction de la puissance magique de l'utilisateur.
13 Passage sûr 2 PM Génère une aura sacrée qui vous protège des sols blessants pendant un certain temps.
16 Superglace 8 PM Blesse un groupe d'ennemis avec des stalactites qui infligent initialement 42 à 58 points de dégâts, mais peuvent en infliger jusqu'à 142 à 158 en fonction de la puissance magique de l'utilisateur.
19 Confusion 5 PM Rend confus un groupe d'ennemis pendant 4 à 7 tours.
21 Réflexion 4 PM Protège l'utilisateur avec une barrière qui renvoie les sorts ennemis à leurs lanceurs pendant 6 à 9 tours.
25 Mégaltération 8 PM Réduit initialement de 50% la défense d'un groupe d'ennemis pendant 7 à 10 tours, mais peut être réutilisé pour atteindre une réduction maximale de 75%.
28 Superbang 10 PM Blesse tous les ennemis avec une explosion qui inflige initialement 52 à 68 points de dégâts, mais peut en infliger jusqu'à 151 à 167 en fonction de la puissance magique de l'utilisateur.
30 Superflamme 6 PM Blesse un ennemi avec une boule de feu qui inflige initialement 70 à 90 points de dégâts, mais peut en infliger jusqu'à 189 à 209 en fonction de la puissance magique de l'utilisateur.
33 Décuplo 8 PM Augmente de 50% l'attaque d'un allié pendant 6 à 9 tours.
40 Mégaglace 24 PM Blesse tous les ennemis avec de grandes stalactites qui infligent initialement 80 à 104 points de dégâts, mais peuvent en infliger jusqu'à 204 à 228 en fonction de la puissance magique de l'utilisateur.
42 Ramollo 8 PM Réduit de 50% l'attaque d'un ennemi pendant 6 à 9 tours.
47 Mégabang 28 PM Blesse tous les ennemis avec une grande explosion qui inflige initialement 130 à 150 points de dégâts, mais peut en infliger jusqu'à 218 à 238 en fonction de la puissance magique de l'utilisateur.
53 Mégaflamme 18 PM Blesse un ennemi avec une grande boule de feu qui inflige initialement 178 à 202 points de dégâts, mais peut en infliger jusqu'à 189 à 209 en fonction de la puissance magique de l'utilisateur.
64 Gigaflamme 45 PM Blesse un ennemi avec une gigantesque boule de feu qui inflige initialement 269 à 315 points de dégâts, mais peut en infliger jusqu'à 577 à 623 en fonction de la puissance magique de l'utilisateur.
68 Gigaglace 50 PM Blesse tous les ennemis avec de gigantesques stalactites qui infligent initialement 165 à 205 points de dégâts, mais peuvent en infliger jusqu'à 490 à 530 en fonction de la puissance magique de l'utilisateur.

Sorcellerie

Pts. Nom Coût Description
8 pts Antisort 5 PM Augmente initialement de 25% la résistance aux sorts de l'utilisateur pendant 6 à 9 tours, mais peut être réutilisé pour atteindre une augmentation maximale de 50%. Les sorts infligent moins de dégâts et ceux qui provoquent des effets néfastes sont moins efficaces.
18 pts Puissance magique +20 - Augmente de +20 la Puissance magique.
26 pts Aura de peur 6 PM Réduit initialement de 25% la résistance aux sorts d'un ennemi pendant 6 à 9 tours, mais peut être réutilisé pour atteindre une réduction maximale de 50%. Ils infligent plus de dégâts et ceux qui provoquent des effets néfastes sont plus efficaces.
38 pts PM max +10 - Augmente de +10 les PM max.
46 pts Cogito 3 PM Restaure initialement 3 PM à l'utilisateur à la fin de chaque tour pendant 7 à 10 tours, mais peut en restaurer jusqu'à 9 en fonction du niveau de l'utilisateur.
54 pts Chances de sorts critiques - Augmente la probabilité de lancer des sorts critiques.
68 pts Psychocanalisation 5 PM Augmente de 100% la puissance magique de l'utilisateur pendant 6 à 9 tours.
78 pts Puissance magique +60 - Augmente de +60 la Puissance magique.
88 pts PM max +20 - Augmente de +20 les PM max.
100 pts Puissance magique +100 - Augmente de +100 la Puissance magique.
Vague de sape 8 PM Réduit initialement de 25% l'attaque de tous les ennemis pendant 6 à 9 tours, mais peut être réutilisé pour atteindre une réduction maximale de 50%.

: Cette aptitude peut être utilisée si l'objet Manuel du mage se trouve dans votre inventaire.

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