Dragon Quest IX : les sentinelles du firmament

Griffes

Cette compétence d'armes représente toutes les caractéristiques et aptitudes que vous pouvez débloquer pour renforcer votre maîtrise des griffes.


Cette compétence est innée aux vocations Artiste martial et Voleur.


Pts. Nom Coût Description
3 pts Lame-hélice 2 PM Blesse un ennemi avec un coup qui inflige les dégâts d'une attaque normale et 4 à 6 points de dégâts supplémentaires de type vent, mais peut en infliger jusqu'à 83 à 100 en fonction du niveau de l'utilisateur.
7 pts Attaque +10 - Augmente de +10 l'attaque avec des griffes équipées.
13 pts Coupe-circuit 0 PM Blesse un ennemi avec un coup qui inflige 150% de dégâts s'il est de la famille des Machines, sinon inflige les dégâts d'une attaque normale.
22 pts Chances de coup critique - Augmente la probabilité d'infliger des coups critiques avec des griffes équipées.
35 pts Scratch 0 PM Blesse un ennemi avec 4 coups qui infligent 10% à 50% de dégâts.
42 pts Attaque +20 - Augmente de +20 l'attaque avec des griffes équipées.
58 pts Téraflure 0 PM Blesse un ennemi avec 2 coups qui infligent 70% de dégâts.
76 pts Attaque +30 - Augmente de +30 l'attaque avec des griffes équipées.
88 pts Toucher de Midas 6 PM Blesse un ennemi avec un coup qui dissipe tous les effets magiques bénéfiques dont il profite.
100 pts Maîtrise absolue de la griffe - Permet d'équiper des griffes quelle que soit votre vocation.
Main de Dieu 14 PM Blesse un ennemi avec un pouvoir divin qui inflige initialement 180 à 260 points de dégâts de type lumière, mais peut en infliger jusqu'à 400 à 480 en fonction de la force de l'utilisateur.

: Cette aptitude peut être utilisée si l'objet Techniques de griffes se trouve dans votre inventaire.

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