Dragon Quest VII : la quête des vestiges du monde

Druide

Le Druide est un mage d'élite, maîtrisant les plus puissantes magies. Cette vocation possède tout un attirail permettant à la fois de dévaster les rangs ennemis, mais aussi de venir en aide à ses alliés. Cette vocation possède une capacité cachée qui réduit le coût en PM des sorts lancés.

Pour incarner cette vocation vous devrez au préalable avoir maîtrisé celle de Sage et de Sommité.

Caractéristiques

PV max PM max Force Agilité Vitalité Sagesse Style
-10% +20% -10% +15% -10% +20% -

Magies et aptitudes apprises

Rang Nom Coût Description
★1 Aspirmagie 0 PM Vole 5 à 12 PM à un ennemi.
★1 Décuplo 6 PM Augmente de 100% l'attaque d'un allié pendant 5 à 8 tours, mais pendant ce temps l'allié ne peut plus effectuer de coups critiques.
★1 Barrière magique 3 PM Augmente de 25% la résistance aux sorts de tous les alliés pendant 11 à 14 tours. Les sorts infligent moins de dégâts et ceux qui provoquent des effets néfastes sont moins efficaces.
★1 Isolation 3 PM Réduit de 50% les dégâts que les attaques de souffles infligent à tous les alliés pendant 6 à 9 tours.
★1 Immoblindage 2 PM Neutralise tous les dégâts qui sont infligés à tous les alliés, mais les empêche d'agir pendant 1 tour.
★1 Croissant lunaire 3 PM Blesse tous les ennemis avec un coup dont le pourcentage de dégâts est inversement proportionnel à leur nombre. (200% pour 1, 100% pour 2, 70% pour 3, 50% pour 4, etc.)
★1 Chanson maudite 0 PM Réduit initialement de 25% la défense d'un groupe d'ennemis pendant 6 à 9 tours, mais peut être réutilisé pour atteindre une réduction maximale de 100%.
★1 Chant du combattant 2 PM Augmente initialement de 25% la défense de tous les alliés pendant 6 à 9 tours, mais peut être réutilisé pour atteindre une augmentation maximale de 200 de défense.
★1 Méditation 0 PM Restaure 500 PV à l'utilisateur.
★1 Danse de conjuration 0 PM Sacrifie la vie de l'utilisateur pour lancer une incantation qui a 50% de chance de ressusciter tous les alliés morts et de restaurer tous leurs PV.
★1 Cogito 3 PM Restaure initialement 3 PM à l'utilisateur à la fin de chaque tour pendant 6 à 9 tours, mais peut en restaurer jusqu'à 8 en fonction du niveau de l'utilisateur.
★2 Mégaflamme 10 PM Blesse un ennemi avec une grande boule de feu qui inflige 180 à 200 points de dégâts.
★2 Mégacrame 10 PM Blesse un groupe d'ennemis avec un grand mur de feu qui inflige 88 à 112 points de dégâts.
★2 Mégabang 15 PM Blesse tous les ennemis avec une grande explosion qui inflige 130 à 150 points de dégâts.
★2 Mégatornade 8 PM Blesse un groupe d'ennemis avec une grande tornade qui inflige 80 à 180 points de dégâts.
★2 Maelström 12 PM Blesse un groupe d'ennemis avec un tourbillon aquatique qui inflige 120 à 149 points de dégâts.
★2 Gigaglace 12 PM Blesse tous les ennemis avec de grandes stalactites qui infligent 80 à 104 points de dégâts.
★2 Mégakill 15 PM Lance une incantation maudite qui a une chance de tuer instantanément tous les ennemis.
★2 Torpeur ciblée 5 PM Endort profondément un groupe d'ennemis pendant 2 à 5 tours.
★3 Résurrection 15 PM Lance une incantation qui ressuscite un allié mort et restaure tous ses PV.
★3 Perturbonde 0 PM Dissipe tous les effets bénéfiques dont tous les ennemis profitent.
★3 Danse des soins 0 PM Restaure 50 à 60 PV à tous les alliés.
★4 Bûcher 0 PM Dresse une colonne de flamme qui a 33% de chance d'infliger 170 à 190 points de dégâts à un ennemi, mais ne fonctionne pas sur et sous l'eau.
★4 Jet de magma 0 PM Jette du magma en fusion qui a 33% de chance d'infliger 110 à 120 points de dégâts à tous les ennemis, mais ne fonctionne pas sur et sous l'eau.
★4 Faille fatale 15 PM Ouvre un gouffre qui a une chance de tuer instantanément tous les ennemis.
★4 Invocation 20 PM Invoque un esprit qui vous aide au combat. L'esprit invoqué est choisi de façon aléatoire parmi une sélection qui évolue à mesure que l'utilisateur gagne des niveaux. Vous ne pouvez pas lui donner d'ordres, Il ne peut y en avoir qu'un seul à la fois et il disparaît quand ses PV tombent à 0. Voici les 4 que vous pouvez invoquer :
  • Celle de départ : Tatron qui peut utiliser Éclair, Soins partiels, Altruisme, Haleine fraîche et est équipé d'un Bâton du jugement.
  • À partir du niveau 30 : Deago qui peut utiliser Inferno, Décuplo, Haleine fraîche, Coup de langue et est équipé de Crocs acérés.
  • À partir du niveau 35 : Samshin qui peut utiliser Lame du dragon, Morozombie, Lame de feu, Lame d’éclair, Coupe claire et Mégaltération.
  • À partir du niveau 40 : Bazhoul qui peut utiliser Mégaflamme, Mégacrame, Mégaglace, Multisoin et est équipé d'un Bâton du sage.
★5 Orage d'éclairs 25 PM Blesse tous les ennemis avec de puissants éclairs ténébreux qui infligent 210 à 290 points de dégâts.
★6 Tout feu tout flamme 20 PM Blesse tous les ennemis avec un titanesque souffle enflammé qui inflige 210 à 250 points de dégâts.
★7 Mégabanga 30 PM Blesse tous les ennemis avec une violente explosion qui inflige 300 à 400 points de dégâts.
★8 Invocation d'exception 20 PM Invoque un esprit qui vous aide au combat. L'esprit invoqué est choisi de façon aléatoire parmi une sélection qui évolue à mesure que l'utilisateur gagne des niveaux. Vous ne pouvez pas lui donner d'ordres, Il ne peut y en avoir qu'un seul à la fois et il disparaît quand ses PV tombent à 0. Voici les 4 que vous pouvez invoquer :
  • Celle de départ : Klashmi qui peut utiliser Soins complets, Sabordage, Jet de magma, Ricochet et Chant du combattant.
  • À partir du niveau 30 : Blamara qui peut utiliser Décuplo, Attaque du faucon, Coupe claire, Multicoupe, Danse de l'épée et Chanson maudite.
  • À partir du niveau 35 : Kamashki qui peut utiliser Danse de la mort, Danse des poings, Danse de confusion et Danse des soins.
  • À partir du niveau 40 : Bazhoul qui peut utiliser Omnisoin, Rock'n'Roll, Abnégation, Porte de nacre et Bûcher.
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