L'Armagicien est un bon compromis en terme de caractéristiques. Il append des aptitudes et des sorts très utiles qui pourront aussi bien l'aider à défaire ses adversaires, mais aussi aider ses alliés.
Pour qu'un personnage accède à cette vocation, il doit avoir maîtrisé les vocations de Guerrier et de Mage.
PV max | PM max | Force | Agilité | Vitalité | Sagesse | Style |
---|---|---|---|---|---|---|
-10% | +10% | +5% | -10% | -15% | - | - |
Rang | Nom | Coût | Description |
---|---|---|---|
★1 | Réflexion | 4 PM | Protège un allié avec une barrière qui renvoie les sorts ennemis et alliés à leurs lanceurs pendant 6 à 9 tours. |
★1 | Soins partiels | 4 PM | Restaure 75 à 95 PV à un allié. |
★2 | Supertornade | 4 PM | Blesse un groupe d'ennemis avec une tornade qui inflige 25 à 55 points de dégâts. |
★2 | Lame de feu | 0 PM | Blesse un ennemi avec un coup qui inflige 130%, 115%, 70% ou 30% de dégâts en fonction de sa résistance aux sorts de type Crame. |
★3 | Mégaprotection | 3 PM | Augmente initialement de 25% la défense de tous les alliés pendant 6 à 9 tours, mais peut être réutilisé pour atteindre une augmentation maximale de 200 de défense. |
★3 | Isolation | 3 PM | Réduit de 50% les dégâts que les attaques de souffles infligent à tous les alliés pendant 6 à 9 tours. |
★4 | Décuplo | 6 PM | Augmente de 100% l'attaque d'un allié pendant 5 à 8 tours, mais pendant ce temps l'allié ne peut plus effectuer de coups critiques. |
★4 | Lame d'éclair | 0 PM | Blesse un ennemi avec un coup qui inflige 130%, 115%, 70% ou 30% de dégâts en fonction de sa résistance aux sorts de type Bang. |
★5 | Foudre | 6 PM | Blesse tous les ennemis avec un petit foudroiement qui inflige 70 à 90 points de dégâts. |
★5 | Entaille mégaglace | 0 PM | Blesse un ennemi avec un coup qui inflige 130%, 115%, 70% ou 30% de dégâts en fonction de sa résistance aux sorts de type Glace. |
★6 | Propulsort | 8 PM | Expulse un ennemi du combat, mais il ne vous rapporte pas d'expérience, de butin et d'or. |
★6 | Torpeur ciblée | 5 PM | Endort profondément un groupe d'ennemis pendant 2 à 5 tours. |
★7 | Mégaflamme | 10 PM | Blesse un ennemi avec une grande boule de feu qui inflige 180 à 200 points de dégâts. |
★7 | Mégacrame | 10 PM | Blesse un groupe d'ennemis avec un grand mur de feu qui inflige 88 à 112 points de dégâts. |
★8 | Coup miraculeux | 3 PM | Blesse un ennemi avec un coup qui inflige 120% de dégâts et restaure les PV de l'utilisateur à hauteur de 20% des dégâts infligés. |
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